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Z-buffering
Z-buffering이란 3-D 하드웨어에서 이미지의 깊이에 대한 좌표를 관리하는 것을 칭하는 컴퓨터 그래픽 용어이다. 그것은 렌더링된 장면의 어떤 요소는 전면에 그려지고 어떤 것은 감춰지는가를 결정하는 문제인 “가시(可視) 문제”에 대한 해법을 말한다. 다른 일반적인 해법으로 “Painter’s Algorithm”이라고 불리는 것이 있다.
한 물체가 3D 그래픽 카드에서 렌더링될 때, 만들어진 화소의 깊이(z 좌표)는 버퍼(Z-buffer)에 저장된다. 이 버퍼는 보통 각 스크린 화소에 대한 하나의 요소인 2차원 어레이(x-y)로 정리된다. 만일 그 장면의 다른 물체가 동일한 화소에서 렌더링되어야 한다면, 그래픽 카드는 두 개의 깊이를 비교하고 관찰자에게 가장 가까운 것을 선택한다. 선택된 깊이는 옛 것을 대체하여 Z-buffer에 저장된다. 결국, Z-buffer는 그래픽 카드가 정확하게 평소의 깊이에 대한 인식, 즉, 가까운 물체가 멀리 있는 물체를 감추는 동작을 구현할 수 있게 해준다
Z-buffer의 입자성은 장면의 품질에 큰 영향을 준다. 즉, 8-비트 버퍼는 두 개의 물체가 서로 가까워질 때, 인위적 조작성이 드러나지만, 16-비트 혹은 32-비트 버퍼는 보다 양호하게 된다.
또한, Z-buffer 거리 값의 정확성은 거리에 따라 평탄하게 분포하지 않는다. 가까운 값일수록 먼 경우의 값보다 정확하다(그래서, 가까운 물체가 더 적절하게 디스플레이 된다). 일반적으로 이것이 바람직하지만, 때로는 물체가 더 거리가 떨어진 것처럼 보이는 인위적 조작성이 나타날 것이다. 보다 균일하게 분포하는 정확성을 가져오는 Z-buffering의 변화를 W-buffering이라고 부른다.
새로운 장면의 시작에서, Z-buffer는 정의된 값(보통 0)으로 Clear되어야 한다.
PC 그래픽 카드에서(1999-2003), Z-buffer의 관리에서 가용 메모리 대역의 상당한 양을 사용한다.
Z-buffer의 충격을 줄이기 위하여 손실압축(압축/해제를 위한 연산자원은 대역폭보다 저렴하다)과 Fast Z-clear(교묘하게 깊이를 점검하기 위하여 지정된 수를 사용한 Inter-frame Clear의 Skip ; 한 프레임은 +로, 한 프레임은 -로)와 같은 여러 가지의 방법이 사용된다.

ZDF
Zweites Deutsches Fernsehen 독일제2TV협회

Zenith
Zenith Electronics 제니스社(미국의 가전제품메이커)
I, Q는 각각 색차신호 R-Y, B-Y의 수치화되고, 필터를 거친 것으로서 NTSC 부반송파를 변조하는데 사용된다. I, Q가 모두 컬러 색차신호이지만 R-Y, B-Y와 동일한 것이 아니라는 점 때문에 혼동될지도 모른다.
변조된 I, Q축의 대역폭은 NTSC신호가 어떤 크로마키를 하는가에 따라 달라진다. 이런 제한은 D2, D-3 VTR처럼 디지털화된 NTSC에도 마찬가지로 적용된다.